一场怎样的GameJam,才能搓出17万人期待的Steam黑马?
游戏研究社 · 生活与娱乐
原创 林致 2026-11-04 22:00 浙江 做游戏的门槛正在消失,通往好游戏的道路依然漫长。 一块灰扑扑的原石摆在工作台上。我先拿起放大镜仔细端详,看看里面有没有值钱的宝石,再拿起小锤子,轻轻敲击石头,探查内部的应力结节,小心避开那些容易让宝石产生裂纹的地方,随后用线锯沿着晶体边缘小心锯开石料,一点点剥离包裹宝石的岩层,露出里面美丽的晶体。 接下来是切割、打磨、抛光,直到一块不起眼的石头,变成晶莹剔透的珠宝。 在这之后,你还能把这些珠宝镶进戒指,制作独一无二的饰品。 上面这些体验来自于不久前Steam新品节一款比较热门的Demo,名叫《地渊珠宝匠》。 游戏中,玩家将在维多利亚风格的地下城经营一家珠宝店铺,体验真实还原的矿石加工和宝石打磨流程 (和紧张刺激的赌石玩法) 。 在社交媒体上,你能看到有不少人沉迷打戒指,展示自己精心的设计。 也有人吸取《魔卡少女樱》中魔杖的灵感手搓数小时赛博珠宝。 明明看起来是很小众的玩法,但这款游戏的Demo一度登上Steam新品节榜首,而且它的愿望单目前已经超过17万份。 从玩法体验和玩家的沉迷程度来说,它很难不让人联想到最近爆火的两款游戏:一款是让大家沉迷踩缝纫机的《针影裁梦》,一款是在赛博朋克空间站卖老鼠肉的《深空当铺》。 不久前,我联系到《地渊珠宝匠》的开发者灯蠕虫,并跟他聊了聊。我惊讶地发现,这款游戏仅由他一人开发,而且他并没有什么珠宝相关的专业背景。 他告诉我,最初选择这个题材,只是因为一种创作欲:想把现实中美丽但「无用」的事物,在游戏里变得「实用」。他曾考虑过能够让血肉增生的香水、影响人神智的纹身,最后选择了亮闪闪的宝石。 为了把这件事做好,他参考了不少现实中的宝石加工工艺,又做了一些简化。 现实中设计宝石的切法和切割顺序,需要相当多的专业知识,还要借助工具精确控制角度。游戏里则提供了预设切法和自动摆正功能,让玩家不必掌握复杂的技术,也能体验一块粗糙的石头逐渐变得闪亮的过程。 但灯蠕虫也不希望玩家只是机械地加工宝石,而是能在「赌石」玩法中体验开盲盒的惊喜和积累判断力的满足感。 比如说,游戏中有些商人会带来藏着玻璃块的岩石坑钱,老练的玩家就能通过打光后的颜色差异识破骗局。 游戏里带有克苏鲁色彩的世界观,其实也与宝石本身有关。 在灯蠕虫看来,宝石有一种代表性的文化意义,就是「记忆」。人们用宝石纪念、悼念和传承,而他顺着这个思路继续延伸,把游戏中的城市埋藏在无尽的地层中,让岩层承载更大尺度的记忆,包括古老文明乃至宇宙的历史。 于是,玩家会在矿石中挖出不属于这个时代的物件,遇到受神秘异象影响的客人,并逐渐发现,看似普通的家族生意背后,还藏着整座城市的秘密。 讲到这里,你可能会想,这肯定是个成熟的开发者,他把这么多事情都想得很清楚了。 但这其实是灯蠕虫真正做完的第一个项目。此前他放弃了两个项目,现在这款游戏只是继承了前作的世界观。 他毕业后工作了一年,然后转为全职开发,如此持续三年,直到现在。 2024年,他注意到了TapTap办的聚光灯GameJam。当时的比赛的主题是「光」,想到光照下宝石的火彩或许有一点关联,他就想做个「宝石+神秘学」主题的游戏。 灯蠕虫告诉我,他参赛的原因有两个。一方面是刚放弃上一个作品,心灰意冷之际,需要做点事转移注意力,另一方面,他想验证下既有创意,看看这个点子是否存在商业化的潜力。 参赛时,游戏玩法还很简陋,玩家购买矿石,敲敲打打,再通过一段简单的QTE,就能凭空变出一颗宝石。因为游戏几个G的包体实在太大,当时根本没多少人下载来玩。可以说,这款如今隐隐有些Steam爆款架势的游戏,两年前还只是一个参加Game Jam的「糊游」。 转折点在于,当时的比赛鼓励开发者积极在社交媒体上运营宣发。他随手在小红书发布的一段简陋Demo的实机视频,意外获得了不错的流量。 后来,这个游戏又被心动做发行的朋友注意到,双方很快敲定了后续的合作。灯蠕虫本来也觉得这个方向有商业化潜力,一下看到这么多人感兴趣,就决定继续做下去。最近新品节的成绩更让他惊喜,也影响了他后续的开发计划。 了解来龙去脉之后,我不得不感慨,这游戏能走到今天这一步实在太难得了。 毕竟,Game Jam的大多数游戏都会停在Demo阶段,原因也各不相同。 比如说有些人本来就是练练手,对项目的拓展没那么大期待;又比如说,游戏反馈不错,但离开了GameJam就凑不齐团队;再比如,Jam做的小游戏体量难以扩展成完整的游戏,或者打算拓展的时候才发现自己根本不熟悉商业化流程等等。 尤其是近几年Game Jam越来越进入大众视野,AI的助力让更多人都有机会成为游戏开发者。 怎么做出一个游戏原型,又怎么进一步把游戏真正做完,乃至于推向市场,这个话题变得和很多人息息相关,也越来越值得探讨。 那么,这片充满理想的热土,还需要什么样的