游戏IP的价值被低估了
腾讯研究院 · 商业与创投
原创 胡璇 2026-11-05 17:00 北京 IP承载的不只是内容,还有记忆、情感和关系。 胡璇 腾讯研究院 高级研究员 在文化内容领域中,热度常有,IP稀缺。《中国文化IP产业发展报告》将IP定义为具有高辨识度、自带流量、强变现穿透能力、长变现周期的文化符号。 从独立作品的破茧,到经典游戏的跨界长红,游戏IP正站在全球文化舞台的聚光灯下。 十八年前,一名中国学生用简陋工具做出透着古龙冷峻气质的独立游戏《雨血》;十八年后,当年那把淋着冷雨的剑再度出鞘,系列最新作《影之刃零》三天狂揽超400万份销量,在全球掀起一股中式武侠热潮。在大银幕上,走过三十余年的老牌游戏IP《生化危机》最新影片全球叫好叫座,收获超4亿美元票房,刷新系列最高纪录。 2026年11月3日苏州游戏IP生态大会发布的最新报告也印证了这一趋势:国内超八成的游戏流水已由IP产品贡献,全年规模逼近3000亿元,游戏正加速沉淀为跨媒介的数字文化资产与文化出海的核心载体。 然而,这种成功却并未充分体现在现有的IP价值统计与排行榜中。以英文维基百科的“全球收入最高媒体特许经营权”榜单为例,根据截至2026年9月的最新一期统计,在130余个累计收入超20亿美元的IP中,前列常年被宝可梦、米老鼠、哈利波特等占据;而《英雄联盟》《王者荣耀》《原神》等现象级游戏,即便叫好叫座,在各类榜单中也往往排名靠后,甚至随统计口径变化而时常缺席。 为什么会这样?游戏是否正在成为全球IP的新源头,还有哪些价值未被充分发现? 互动让游戏IP能够“自发热” IP常被认为是一些有形的东西,比如角色形象、故事、视觉符号。 这是为了注册、管理、交易、保护这些实务上的需要,也往往和定价有关。因为要交易,所以要判别价值的高低,给出一个价格。于是IP有时被简单地理解为“可以卖钱的形象或者故事”。 但这无法解释一个事实:在每年这么多优质的文化内容产品中,为什么只有少数能够沉淀为IP?为什么只有少数能让人们即使多年后,还会念念不忘、愿意消费甚至奔赴现场? 因为IP承载的不只是内容,还有记忆、情感和关系。 学者常江曾把IP的内涵拆成四个层面来看。 法律层面: 知识产权(Intellectual Property); 商业层面: 可直接或间接产生经济效益的文化商品; 认知层面: 了解和进入某种文化的途径; 社会心理层面: 给人稳定心理安全感的信息或知识。 IP的底层有更高级的概念化,触及每个人心 灵中一种原始、本质的认知或需要。比如迪士尼是梦想,宝可梦是羁绊,漫威是英雄,《牛来》打动人的可能是真诚。 腾讯研究院田小军在《游戏产业生态发展与版权保护创新》中提出,游戏正在成为新的IP源头。不同网络文艺形态,谁能够成为一个时代的IP源头,核心在于谁有最新的创作与传播形态、最广泛的受众群体,以及持续占据用户心智、扩大影响力的能力。具体来看: · 是否具有独特性,旁人难以复制; · 是否能持续,既能面向未来、代表下一代人的喜好,还能自行生长、进化; · 是否对用户心智产生影响,促成更广泛意义上的行动,比如传播、消费、线下参与、传承等; · 以及在当下文化出海的战略机遇期,是否具有跨文化的能力。 从这些维度看,游戏作为一种互动 媒介提供了新的可能性。 电影散场即结束,小说读完即翻篇,主题乐园没法天天去。对这些IP来说,需要一定的复热机制,用各种场景触达用户,让人们回忆起核心概念、回忆起爱上这个IP的理由。所以需要重金投入续作开发,或是依靠衍生品和授权合作,更需要不定期在社交媒体中运营社群、鼓励二创、制造话题。 但游戏随时可以“再来一回合”。不同于单向接收的传统内容, 游戏IP之所以像一颗“自发热的恒星”,核心在于它的双重互动:一方面是用户与内容本身的互动, 玩家亲手操作、探索世界,每一次开局都在创造属于自己的独特经历; 另一方面是用户与用户之间的互动, 人们在组队协作、同场竞技、攻略交流与二创分享中彼此连接。正是这种高频的双向互动,让记忆、情感和关系资产在游戏内外持续生长,产生复利效应。 法国Old Skull Games公司首席执行官在2026游戏IP生态大会上也谈到,尽管人工智能可以复制玩法、美术风格和宣传片,却无法复制玩家与IP之间多年积累的共同记忆、喜爱的角色和活跃的社区,也就是他所说的“集体想象”。 而这些由互动沉淀下来的独特价值,暂时还没被计算到排行榜里。 游戏IP价值如何被低估 首先,至少有这三个层面的经济价值,还没被榜单纳入计算。 第一层,游戏IP的矩阵效应。 作为一种数字原生形态,网络游戏诞生时间相较影视、音乐等晚得多,其中IP能够形成和积累价值的时间就更短,往往被误认为只能单打独斗。相比之下,迪士尼公主、漫威宇宙都是数十年间成长起来的多角色“组团参赛”,宝可梦单是游戏产品就已有数十作。更恰当的入榜口径,是