目睹大作连续暴死,前腾讯制作人总结了12条立项血泪教训
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游戏葡萄 2026-11-05 19:26 广东 谁都躲不过。 整理/九莲宝灯 最近,官宣定档、即将上线的大制作又多了起来。谈及原因,所有人都清楚:这都是几年前立项潮的余波。 回顾当年,各家公司立的项目数量远不止现在几款,还有很多项目在保密期间就已胎死腹中,能够走到今天的项目,都已经算得上是佼佼者。 如今行业普遍都有反思,不少项目在立项时就已经定了生死。但如何吸取它们的教训,仍旧是公认的难题。 最近,拥有超20年从业经验,曾在腾讯等多家大厂工作的游戏制作人于森垚最近分享了自己的经验,发表在B站UP主「但丁186」的播客《【火材】立项定生死--游戏项目立项前,先问 12 个问题--Pillar · 预算 · 管线 · 人才 · 风险》中。 于森垚在大厂经历过三次立项,自己创业也立过五六个项目。在这次分享中,他把立项拆成 12 个必须在下注前想清楚的问题,从项目支柱、预算边界、技术与内容难点,一路讲到团队管线、手里的牌、发行策略,最后落到风险控制。 在讲述当中,他分享了不少自己亲历,或亲眼目睹的案例。很多经验既适用于大厂项目,也适用于创业团队。 以下是经过整理的播客内容,为方便阅读,已改为自述形式: 01 立项一定要有Pillar 立项首先要面对的问题,是项目的创新度应该达到什么程度? 我一贯遵循的比例是七分保守,三分创新。无论是在大厂立项还是自己创业立项,逻辑都差不多。保守的七分主要是自己想做的或者擅长的,而三分创新则是为了在发行上找一个比较好的立足点,把成本有效地降下来。 当然,大厂里的立项常常是「命题作文」。但这些所谓命题作文,只是命一个大方向:比如公司说要做吃鸡、做搜打撤、做射击,或者跟谁战略合作拿了个IP过来,要求做IP项目。但公司一般不会把题目限死,只是给一些条件,让制作人回去自己想方案。 所以命题作文交到制作人手上时,你依然有思考空间:公司会给配什么样的资源、这些资源有多少、怎么利用,怎么发挥公司的优势和自己团队的优势,打出市场空间和市场机会。因此,七分保守、三分创新在命题作文中一样适用。 拿捏好比例,接下来就要定Pillar(项目支柱)。 立项一定要有Pillar。而且这个Pillar不只是自己心里有数,还要向初期的核心团队公布,让团队找准方向;后续的一系列逻辑和成本评估、组建团队同样要基于这个Pillar来考虑。 Pillar本身无所谓对错,哪怕它真是老板拍脑袋拍出来的;后续的对错只产生在怎么利用资源、怎么实现、怎么梳理Pillar往后的整个项目逻辑上。只有没Pillar才是真正的大错特错,这种项目做下去基本都是灾难。 举个例子,假如项目的Pillar是抓一个市场机会的时间窗口,就算公司事后回头看,认为没抓住、或者这个机会根本不存在,那也是事后诸葛亮;但在立项当初的那一刻,这个Pillar并无错误可言。 我也看过现在不少项目,做到一半开始改Pillar。不是说不能改,但是Pillar背后的东西其实很多。世上没有那么多万能适配的人才和团队,很多东西要推倒重建。这个成本考虑好,成本愿意付,那当然可以改。 不过,现实里做项目,大家面对的往往不是「Pillar对不对」这种高级问题,而是大量的低级问题——就是刚才讲的,有没有Pillar,或者Pillar非常模糊这些问题。所以我还是想再强调一遍:立项一定要有Pillar。 02 全行业的审核机制, 都不健全 项目有了大概方向和Pillar,那就要定设计框架、过审核、定预算。 项目的系统框架、战斗框架、商业化方案,这些最好在立项之初就定下来。这样才方便定预算,决定项目的开发边界,它能做到什么样的程度。 但这件事,现在有些项目依然做不到。 按行业习惯,战斗通常定得比较早,系统框架和商业化方案比较容易拖。但也有反例,比如上海某大厂的知名项目,开发了 6 年时间,到最后一年半才定系统框架,最后一年才定商业化方案。整个项目的成本和开发边界完全失控。 这是很不好的现象,但在如今行业里还挺多见。 按常理,大厂有资深的人、充足的预算、健全的审核体系,不该出现这种情况。所以我这里想给一个暴论: 如今整个行业的审核机制都不健全。 不光国内,国外其实也崩。我待过两个大厂,创业期间又跟两个大厂合作过,相当于跟四家大厂有深入交流,我看下来审核机制都是崩的。 现在的这套老办法大家都耳熟能详:CE、Focus Group,国内外的CE封闭测试、不付费测试、有限付费测试、大量付费测试;再往前倒,CE之前还有Alpha版本,以及更早的项目立项评审和mock up审核。 现在来看,它有两个问题:首先,它已经反映不出现在项目的复杂度和玩家的复杂度,很难反映真实的项目情况。 我之前在某大厂见一位一号位-2的人物,他第一次见面就很自豪地告诉我,自己从国外引进了全套高端设备,眼动捕捉仪、心理测谎仪之类,用来做前期CE