解谜游戏还有未来吗?——注意力危机时代的《沉星之序》
澎湃思想市场 · 人文与思想
原创 澎湃思想市场 2026-11-07 14:42 上海 “追寻知识,如一颗沉落的星”。 有竞争的思想,有底蕴的 政治 文| 陈超锐 几块石头与一颗沉星 十九世纪诗人丁尼生(Alfred, Lord Tennyson)在名作《尤利西斯》(Ulysses)中,塑造了一位归乡后觉得自己正在日渐生锈的老国王。他每天守着炉火、向臣民颁布法令,心里却始终不甘把余生尽数耗在王座上,总想在仅剩的岁月里再找寻一点新鲜的事物。在这位老国王眼中,过往的阅历好比一道拱门,门外尚未游历的世界正隐隐发光。人越是往前走,未知的边界就越向远处退去,于是他决意再度扬帆出海,去“追寻知识,如一颗沉落的星”。 一百多年后,当玩家进入解谜游戏《沉星之序》(Order of the Sinking Star),首先便会在开场区域的铭牌上读到这行诗。游戏名称与诗句中的沉星遥相呼应,不过玩家真正的旅程,却是从几块不起眼的水晶和脚下的方格开始的。在游戏里,战士可以推着相邻的水晶一同前进,盗贼朝前走时推不动同样的水晶,后退时却能把身后的水晶一并拉走,而法师则可以与同一方向上的水晶直接交换位置。在乔纳森·布洛(Jonathan Blow,玩家俗称“吹哥”)与团队搭建的这个世界里,光是认出眼前摆着什么物体还远远不够,因为每换一名角色,同一块石头或同一格空地就会显出截然不同的用途,起初拦在面前的障碍,到了某个关卡或许会变成垫在脚下的通路。 这类围绕规则辨认与关系推演展开的手工逻辑解谜,常常把人的注意力长时间留在很小的局部里。有时候玩家在屏幕前忙活了半个小时,才发觉眼前的路根本走不通,只好把刚才的操作一步步撤销,等所有物体悉数退回原位后,画面看上去竟与刚进关卡时毫无二致。可也就是在把看似快要完成的盘面越弄越乱的过程中,玩家反而渐渐摸清了自己在做什么。游戏借丁尼生的诗句邀人远航,可落到眼前的旅途,却往往让人对着几块石头枯坐许久,画面里的人物没有走出多远,屏幕前的人则在一遍遍试探中理清了某些关系,同时又被另一些想不通的环节绊住而迟迟不肯放下。 倘若把同一块屏幕切换到短视频平台或游戏商店页面,半个小时足以让人浏览大量新鲜内容,手指轻轻一划便能换过一幅画面,总有未曾见过的东西源源不断地涌现出来。2017年那篇题为“Attention Is All You Need”的计算机科学论文提出了变换器(Transformer)架构,用注意力机制取代了此前常用的循环结构,那里所说的“注意力”,是一套按关联程度为信息分配权重的计算方法。这一架构随后被广泛用于生成式人工智能(AI),图文、音视频乃至游戏内容都能借此源源不断地生产出来。然而,机器能够吞吐的信息越来越多,坐在屏幕前的人每天却依然只有二十四小时,精力也依旧有限。有时一晚上看了许多热闹的内容,等到关掉屏幕准备入睡,才发觉时间过得飞快,脑海里却没留下多少清晰的印记。人在这种时候要是还愿意对着几块石头再坐一会儿,多半是因为心里还留着一点想亲自弄明白的念头。 早在1987年,媒介理论家维勒姆·弗卢塞尔(Vilém Flusser)在《书写还有未来吗?》(Die Schrift. Hat Schreiben Zukunft?)一书中,就已经讨论过人工智能可能会如何改变人类书写的处境。他当时设想,未来的机器能够以更快的速度排列符号,新的代码也能更高效地生产、传输与储存信息,并由此追问那套曾经依靠书写建立起来的思考与交往方式将会何去何从,甚至在全书结尾坦言,文字表面的继续泛滥与书写本身的终结完全可能同时发生,前者的热闹并不足以证伪后者的消亡。顺着弗卢塞尔的思路往下想,今天我们追问解谜游戏是否还有未来,其实也是在追问那种亲自摸索、一点点想通一件事的经验怎样能在数字时代延续下去。精巧的新题目固然还会有人继续设计出来,但坐在屏幕前的人在应付完日常的琐碎与疲惫之后,想要把一段难得的空闲交给一道不知何时才能解开的谜题,确实已经变得越来越不容易了。 当算法替我们做决定 在2026年10月的Steam新品节期间,面对平台上集中展示的数千款游戏试玩版,玩家要想挑出合心意的作品并非易事。根据游戏媒体GamingOnLinux于2026年10月20日刊出的统计,其所用活动列表快照包含7164款试玩版,其中至少1054款带有生成式AI使用披露。面对琳琅满目的游戏封面,玩家往往既想试试这一款,又怕错过那一款,光是挑出几部下载试玩,就足够让人犹豫许久。按照平台方Valve的规定,凡是美术、音频、叙事和本地化等随游戏本体交付的生成式内容,开发者都必须加以披露。但同一枚标签背后,究竟只是用到了局部辅助素材,还是深度介入了核心制作环节,玩家必须逐一点开商店页面、读完开发者的详细说明才能分辨清楚,这让挑选游戏本身也变成了一件颇费心力的差事。 2026年10月Steam新品节宣传图,活动集