新游戏边做边让大家免费玩,什么样的厂商敢这样干

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原创 Lushark 2026-09-04 23:30 上海 专访《Soulframe》资深社区经理:对我们来说,玩家就是一切。 “对我们来说,玩家就是一切。” 《Soulframe》是《Warframe(星际战甲)》的开发商Digital Extremes(以下简称DE)正在制作的一款免费奇幻动作RPG。游戏自首曝以来,一直受到玩家与业内的关注。截至目前,《Soulframe》在Steam愿望单榜单排名第15。 尽管大部分人可能会将这理解为“游戏快做完了”的信号。但另一些玩家知道,事情并非如此。 DE在《Soulframe》的开发过程中,采取了一种行业里极其少见、几乎没有先例的做法 :项目于2022年公布,2023年底便开始邀请玩家进入名为“Preludes”(序幕)的Pre-Alpha版本,之后又通过每周邀请、直播掉宝和限时开放等方式逐步扩大测试规模——到如今,任何玩家只要有心,都可以很容易地获得游戏激活码。 几年时间里,《Soulframe》就这样一边开发,一边持续运营着测试服务器。每隔一段时间,游戏都会迎来一次大的“序幕”更新——塞进新的故事章节,玩法系统则几乎是一个版本一个样;团队再根据玩家社区的反馈调整已有的这些内容,同时继续往前做。 所以身处其中的玩家也都知道,这款游戏还远没有接近“完成”。 如今游戏正在开发“序幕16” 对于大多数项目来说,这样的开发阶段通常还对外界保密、恨不得连一张截图都要测试者签保密协议。但《Soulframe》采用了一种近乎“开门开发”的方式,让玩家随时可以来试试游戏究竟做得怎么样了。 这种做法的风险是显而易见的:一是根据玩家反馈来反复修改已有内容,多少会影响游戏的整体开发进度;二是大部分玩家通常也不能接受“游戏还没做完就端上来”这件事——会担心厂商中途跑路,也没理由让自己来当免费的测试员。 但DE是个特例。它用13年时间持续运营《Warframe》,让一款当初近乎孤注一掷的免费网游,成长为拥有8500万注册玩家的长青产品。比数字更重要的是,DE一直习惯让创始人、CEO、创意总监和一线设计师都直接走到玩家面前。 在过去几年里,尚未正式面世的《Soulframe》,同样是这么做的。 声音团队也会走到镜头前,讲述一些声响是如何录制的 今年的Gamescom期间,我在Level Infinite商务展位采访了《Soulframe》资深社区经理Sarah Asselin。这是我和她第一次面对面交流,但我对她也已经很熟悉了——过去几年里,她一直担任着Soulframe开发团队对外沟通的角色。 就像Sarah说的,DE向来非常重视社区,我还没见过哪家游戏公司的社区运营地位比在DE更加举足轻重——甚至能安排公司CEO哪天该来参加直播、和玩家一起打会儿游戏了。 Sarah(中)与DE的CEO Steve(左)、《Soulframe》的创意总监Geoff一同直播 而相对于《Warframe》创意总监Rebecca和社区总监Megan给人以直爽的印象,Sarah一直以来表现得更偏温柔,说话都是轻声细语——非常符合《Soulframe》这款游戏所传递的恬静气质。这种区别也能让人感觉到,DE并非照着某种固定的性格模板来挑选社区经理,每个人可以用自己舒服的方式站到玩家面前。 此前在今年的TennoCon(DE每年在老家举办的粉丝聚会)期间,我也采访了DE的总裁Sheldon,他提到:“我们从《Warframe》学到的经验,是社区优先、玩家优先。先围绕游戏建立社区,与玩家一起打磨产品,也让社区从一开始就保持健康。” 这次Sarah则给出了一些更具体的例子。比如每当《Soulframe》推出新版本,第二天Discord和论坛里就会出现大量反馈;因为游戏还处在可以大幅修改、且只开放PC版本的阶段,团队往往紧接着就能推出热修复。 这种沟通也确实改变了游戏本身。序幕15加入的“淬炼”武器强化系统被玩家批评自主性不足后,团队便决定在下一个版本里进行了一定程度的优化调整,让玩家可以拆解武器、重新调校淬炼;此前不少玩家进入游戏后不知道该做什么,新手引导也根据反馈重新梳理了一遍。 新的“淬炼”系统 其中我个人比较有感触的点,是她提到在判断玩家社区是否“健康”时,他们会观察“玩家是否会在遇到问题时彼此帮助”——比如有人在Discord里说自己迷路了、卡关了,会不会立刻有老玩家出来指路。 是的,会有 玩网游比较多的玩家应该很能共情这一点。所谓玩家社区气氛好不好,除了有多少二创、多少场外热度,最打动人的往往还是其他玩家向你表达具体善意的时刻——但很少听游戏运营说他们明确将这视为一种观察指标。 另一方面,尽管《Soulframe》目前的各段故事还没有完全串成一条完整主线,但DE已经借不断增加的章节,表达出相当鲜明的叙事审美和创意。 这次新公

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