蜗牛想用《九阴真经:武侠》重回原点

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原创 游研社 2026-09-04 23:30 上海 2011年,蜗牛游戏旗下主打“真武侠”概念的端游《九阴真经》开启首次测试。 在那个“武侠网游”扎堆却大多停留在古装皮肤套传统MMO框架的年代,《九阴真经》的出现确实让玩家真正看到了“武侠”二字在游戏中的另一种可能。 当时国内MMO市场仍以打怪升级为核心循环,产品同质化严重,《九阴真经》却在系统层面做出了大幅度的突破:取消传统等级体系,引入轻功飞檐走壁、虚实攻防的“见招拆招”战斗、百家姓姓名系统、角色永不下线的江湖生态、随机触发的江湖奇遇等一系列强调沉浸感的设计,试图在线上构建一个自洽且可信的武侠世界。 当时还有一件事为《九阴真经》创造了话题性: 蜗牛在测试阶段就将行业内普遍免费发放的激活码,以礼包形式公开售卖。原价最高249元的珍藏包在内测期间一度被炒至上万元,堪称中国网游史上罕见的一幕——也足见这款游戏在当时的号召力与玩家期待之高。 正如许多玩家所惋惜的:《九阴真经》的巅峰期并不算长。游戏上线后,后续的商业化路径逐渐偏离了玩家的预期。 但抛开商业化层面的争议,《九阴真经》在玩法设计上确实在中国网游发展史上留下了浓墨重彩的一笔。它证明了武侠网游不必拘泥于“选怪-锁定-放技能”的传统模式,也让“轻功”“江湖生态”“去等级化”等理念第一次在大型MMO中落地。时至今日,仍有大量老玩家对那个曾经鲜活的江湖念念不忘。 2016年,蜗牛高调公布了续作《九阴真经2》,宣布采用虚幻4引擎打造、主打高自由度沙盒玩法。 消息一出曾引发老玩家的广泛关注,但这款产品此后便杳无音讯,成为许多玩家心中悬而未决的遗憾。 与此同时,移动游戏的大潮席卷行业,凭借动作手游《太极熊猫》取得阶段性成功的蜗牛,也先后上线了两款《九阴真经》IP的手游产品,但均未能再现端游时期的声势与口碑,“九阴”这块招牌在玩家心中逐渐沉寂。 直到2025年,在当年的GDC游戏开发者大会上,蜗牛一口气公布了两款《九阴真经》系列新作:一款是修仙题材的开放世界的沙盒游戏,名为《九阴真经:修仙》; 另一款的定位则是“非线性开放世界、非MMO、偏单机体验”,名为《九阴真经:武侠》。两款新作的同时亮相,既是蜗牛沉寂多年后的集中发力,也让沉睡已久的“九阴”IP重新回到了玩家的视野中。在今年的科隆游戏展上,《九阴真经:武侠》首次公开了实机PV,展示了虚幻5引擎下的武侠开放世界、角色动作与环境互动等内容,引发了不少关注与讨论。 科隆展期间,我们在蜗牛展台与蜗牛游戏的CEO石海一同,就《九阴真经:武侠》的产品愿景、设计理念与开发现状等话题进行了深入交流。 科隆游戏展上的石海 在采访中,石海透露了不少关于这款新作的关键信息。《九阴真经:武侠》大约从2023年底至2024年初确定方向,目前已进入大规模生产阶段,石海本人亲自主导了产品的结构与方向设定,并计划在今年10月底对游戏进行一次完整的内部试玩验收,届时将重点确认各项核心玩法和功能框架是否成立,再决定后续的内容生产节奏。 在设计理念上,石海反复强调“不能出戏”是新作最核心的支柱。 他认为过去武侠游戏仅靠轻功就能建立身份认知的时代已经过去,新作需要重新回答“一个武者的力量来自哪里”这个根本问题。为此,团队在三个方向上重点发力:一是NPC的“千人千面”,让每个NPC拥有独立的成长、功法和装备,而非换了外观的模板; 二是“所见即所得”的世界规则,玩家看到什么就应该按常识理解成什么,包括战斗掉落、服装、道路等细节都必须在逻辑上自洽;三是重新定义战斗、功夫与移动的关系,探索轻功与战斗的真正融合,让玩家能像一个武者一样在空间中完成连续行动。石海表示,目前实机中已能看到角色绕柱战斗、桌椅杯碟与环境产生真实互动,但这些只是基础,更核心的设计尚未公开。 关于产品定位,石海明确表示新作走“先单机、后拓展”的路线,不让短期商业诉求干扰世界观和体验标准。他也坦言自己这些年作为玩家,真正理解了玩家“由爱生恨”的情绪,希望先做出一个自己能玩三百到五百个小时、真正认可的产品,再把它交给玩家。 以下为采访正片,附整理后的文字版全文: Q: 您做了很多年游戏开发,前几年一度退居幕后。现在重新回到研发一线,是什么感受? 石海: 我本来就喜欢做自己感兴趣的事,毕竟是艺术出身。前几年退下来,一方面是做得有些倦了;另一方面,也希望各个工作室的制作人能够独当一面。那段时间我又长期在海外,更希望工作室能够独立运转。 但后来我发现,一个制作人能把游戏做出来,不代表一定能做出成功、真正有价值的产品。那几年不少项目在商业上并不成功,公司也沉寂了一段时间。回来以后,大约从2023年至2024年,我陆续确定了三个主要项目,都是自己亲自带。 就像很久没有下厨房,现在重新回到厨房,会有一种新鲜感,也很有动力。这几个项目我想了很久。即使不在研发一线,我也一直在想:

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