现场体验DLSS 5后,我觉得游戏美术要变天了
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原创 游戏葡萄君 2026-09-04 23:19 广东 里程碑? 文/耳朵&修理 几天前,NVIDIA正式发布DLSS 5,带来了3D引导神经 网络 渲染技术,将生成式AI技术进一步接入游戏实时渲染管线。 上个 月底,葡萄君在NVIDIA的科隆展台现场感受了多项最新技术。其中, 《伊莫》的新NVIDIA ACE Demo展示了游戏内具有自己心情的生物与玩家互动,执行生产建造任务 ; G-SYNC Pulsar则从显示端入手,在支持可变刷新率的前提下,还能显著提升画面流畅度与运动清晰度。 当然,最让葡萄君难忘的还是DLSS 5的神威。 今年3月的GTC大会上,NVIDIA首次展示了DLSS 5的基本原理与效果。半年后科隆现场展示的DLSS 5,则进一步强化了开发者对生成效果的控制,现在的DLSS 5,可以说无愧于NVIDIA创始人兼首席执行官黄仁勋对其的评价。 “在NVIDIA发明可编程着色器的25年之后,我们正再次重塑计算机图形,DLSS 5开启了图形技术领域的‘GPT时刻’。” 不过,要理解NVIDIA为什么会为DLSS 5放出这般豪言,还要先从游戏图形技术长期面对的一道难题说起。 01 游戏图形技术的大跃进 如何在实时运行的游戏中,渲染出照片级别真实的画面? DLSS 5的研究负责人告诉我们,这是图形学最困难、最接近“圣杯”的问题之一。从GeForce诞生开始,NVIDIA就一直朝着这个目标迈进,试图缩小游戏画面与现实影像之间的差距。 回看过去二十多年的图形技术史,游戏图形每隔几年便会出现一次推动画面质量跃迁的技术。但真正改变画面生产方式、推动行业向前跨出一大步的节点并不多。 2001年,NVIDIA引入可编程着色器,让开发者可以通过程序控制物体表面的颜色、光照和材质表现。 2018年,NVIDIA的实时光线追踪技术问世,开发者可以更准确地计算光线在场景中的传播,让反射、阴影和间接光照进一步接近现实规律。也是从这一时期开始,NVIDIA逐渐明确,AI将成为迈入下一阶段的重要工具。 如今,诞生于AI、计算机图形学与实时渲染交汇处的DLSS 5,很可能成为一个新节点——引入生成式AI后,DLSS 5为照片级画面,找到了新的实现方式。 过去25年,GPU的浮点运算能力提高了近40万倍,但想要达到影视级的照片真实感,现有算力依然远远不够。 传统图形技术主要从物理规律出发构建画面。开发者先制作场景、纹理和3D模型,再计算光线如何照射物体、在不同表面之间反弹,最后将光线与不同材质的物体交互形成的视觉效果渲染出来形成玩家看到的最终画面。 以逆光下的头发为例。想准确还原发丝边缘的透光效果,系统需要计算光线怎样进入每一根具有体积的发丝,在其中反复散射,又怎样进入其他发丝或离开。 影视特效可以花费数小时甚至数十小时渲染一帧画面,游戏却要在一秒内连续生成几十乃至数百帧,还要随时响应玩家的操作。长期以来,为了保证游戏流畅运行,开发团队只能不断在画面质量与性能之间取舍。 近年大热的生成式AI为这个问题提供了新的思路。大模型可以从大量真实图片和视频中学习光线与材质的关系,直接补充相应的视觉细节,无须把复杂的物理过程逐一计算出来。 不过,通用生成模型的稳定性和响应速度与实时游戏的需求仍然存在距离,暂时无法直接应用。 针对这些需求,DLSS 5采用专门面向游戏构建的像素空间扩散Transformer模型,实 现 3D引导神经 网络 渲染 。它 以游戏引擎已经渲染出的画面为基础,此时角色几何、纹理、构图和基本光照已经确定,模型只需在原有结构上补充更丰富的视觉信息。 具体来看,这套技术对游戏开发的影响主要体现在三个方面。 第一,保留游戏原有的内容。 DLSS 5处理的基础 ,是 基于 游 戏引擎已经渲染出的画面。其中包含角色外貌、物体位置、镜头构图和基本光照,为模型划定了明确的生成范围。 训练过程中,游戏渲染器还会提供颜色、表面反射率、法线和光照等内部数据,帮助模型理解画面中的人物、材质和空间关系。在这些信息的约束下,模型可以增强皮肤质感、发丝受光和材质反射,但不能随意改变角色身份、场景结构与画面构图。 团队对这一点的要求相当严格。即使原始画面中存在TAA造成的像素化或重影,DLSS 5也不会擅自修复。相比消除一处瑕疵,团队更重视模型不会在其他画面中误改人物和场景。 第二,画面呈现的决定权依旧掌握在美术手中。 真实感本身也有不同的呈现方式。同一个场景应该使用怎样的光照、增加多少细节、重点增强哪些物体,都取决于游戏原有的美术方向。为此,DLSS 5提供了Model A、Model B、Model C等不同版本。 各模型采用不同训练参数和权重,因此输出风格也不同,开发者可以根据场景和风格选择不同版本。 在具体效果上,开发者可以通过DLSS 5的结构强度 (St